
Awatary są znane światu nie od dziś, ani nie od premiery filmu Avatar w 2009 roku. Używamy ich w grach, aplikacjach, na forach internetowych, wszędzie tam, gdzie można w jakiś sposób zaznaczyć swoją indywidualność od innych użytkowników. Jaki wpływ mają na nasze zachowanie, postrzeganie i życie?
Po wspomnianym filmie Avatar do internetu wypłynęło wiele aplikacji typu avatarize yourself (efekt dla mnie powyżej). Poza tym dostępnych jest masa aplikacji do postarzania swojego zdjęcia jak „see you in 20 years”, sprawdzania siebie w innej fryzurze czy przymierzania ubrań online. Awatary miały być odzwierciedleniem użytkowników, a dzięki dzisiejszym technologiom mogą być tworzone na podstawie ich prawdziwych wizerunków. W ten sposób tworzy się lustrzany obraz rzeczywistości.
Tworzenie awatarów choćby w World of War Craft wiązało się z dużym wysiłkiem, nabywaniem nowych umiejętności, elementów wyposażenia, a w rzeczywistym świecie korzyściami finansowymi przy sprzedaży swojego stwora, ale też ogromnym zaangażowaniem emocjonalnym i jak się okazuje w przypadku tej gry wieloma przypadkami śmierci osób grających czy ich najbliższych.
Rozwiązania mocno zaawansowane można znaleźć w Microsoft Avatar Kinect, gdzie awatary naśladują mimikę oraz ruchy uczestników gry. W ten sposób rozmowy w internecie wchodzą w inny wymiar. Za pomocą tego rozwiązania można brać udział w dyskusjach czy występować na scenie bez wychodzenia z domu , ale z zachowaniem pewnych elementów rzeczywistości.
Jak to wszystko zmienia nasze życie? Prócz uzależnień od gier jest kilka interesujący z perspektywy marketingu efektów.
Badania wykonane pod kątem wywierania efektów oglądania siebie w jakieś innej roli dają zaskakujące rezultaty. Dwóch badaczy z Uniwersytetu w Stanford sprawdzało jaki wpływ na zdrowy tryb życia może mieć obserwowanie swojego wirtualnego doppelgänger’a. Badani oglądali „siebie” podczas ćwiczeń, w bezruchu lub też innych uczestników ćwiczących. Osoby z pierwszej grupy wykazały wyższe zainteresowanie ćwiczeniami, wierzyły, że same mogą zaadoptować widziane zachowania. Ponadto po tej wizualizacji w późniejszym czasie ćwiczyły godzinę dłużej niż dwie pozostałe grupy. Następne z badań polegało na obserwacji akcja- efekt. Uczestnicy mieli biec w miejscu lub stać z założonym na głowę wyświetlaczem, na którym biegnący widzieli chudnięcie swojego ciała pod wpływem wysiłku. Po badaniu mieli możliwość przez 30 min korzystać z darmowej siłowni. Biegnący korzystali z niej 10 min dłużej, niż stojący w miejscu.
O tym jak ulegamy manipulacjom możemy uświadomić sobie przy odpowiedzi na pytanie: jakie jest twoje najwcześniejsze wspomnienie? Sama twierdzę, że pamiętam scenę w której siedzę w wózku i szukamy z mamą zgubionych kluczy od mieszkania. Wydarzenie autentyczne i pamiętam je całkiem dobrze, gdyby nie fakt, że miałam wtedy mniej niż 2 lata. Historie często powtarzane stają się naszymi historiami, dodatkowo zdjęcia z danych wydarzeń pomagają w tworzeniu fałszywej pamięci. Najłatwiej ulegają takiej iluzji dzieci, dlatego też ich przesłuchania jako świadków zdarzeń niosą ze sobą czasem dramatyczne skutki. Dzieci jako najłatwiejsze w manipulacji i najszybciej ulegające perswazji zostały wykorzystane w badaniu Kathryn Segovia. Przebadano 55 dzieci w wieku wczesnoszkolnym pod kątem tworzenia fałszywych wspomnień. Oglądały one siebie podczas pływania z wielorybami w wirtualnym akwarium. Mimo, że zdarzenie w rzeczywistości nie miało nigdy miejsca, po tygodniu od badania ponad połowa dzieci wierzyła, że brała w nim udział. Poza samym wspomnieniem pływania z wielorybami opisywały dokładnie podwodny świat, ale też np. co jadły tego dnia. Gry dla najmłodszych mogą mieć zatem funkcję kreującą rzeczywistość w ich świecie.
Jeśli chodzi o sam marketing to ludzie widzący swoje awatary używające danej marki, są bardziej skłonni do jej zaadoptowania, polubienia i identyfikowania się z nią. Przeprowadzone w 2011 roku badanie pokazało również, że konsumenci lepiej pamiętają markę produktu z którym się zobaczyli. I byli skłonni ją kupić, nawet jeśli byli w pełni świadomi zastosowanego zabiegu.
Wykorzystanie stworzonego awataru zostało już wykorzystane w reklamie i mowa tutaj o awatarze Orville’a Redenbacher‚a, jednego z najbardziej znanych amerykańskich biznesmenów. Popularność przyniósł mu głównie wystrzałowy interes jakim jest produkcja popcornu. Orville zmarł w 1995 roku jednak jako osoba popularna posiadał na swoim koncie wiele nagrań, wywiadów czy reklam. Wiele na tyle, by odtworzyć jego twarz i ciało w technologii 3D i wykorzystać je w kolejnej reklamie już firmy Con Agra w 2006 roku.
Moda na awatary idzie dalej. Była już gra Second Life był już film Sala samobójców (który obejrzało 827 820 widzów), czas na Twoją twarz w reklamie Rexony.
Podobne posty:
Źródła:
- Doppelgängers– a new form of self?
- Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors
- Segovia & Bailenson on Children’s Acquisition of False Memories in Virtual Reality